東京工芸大学、『親と子のゲームに関する調査』を発表

東京工芸大学は、2012年7月11日~7月17日の7日間、小~中学生の子どもがいる、30歳から49歳の《大人ゲーマー》を対象に、「親と子のゲームに関する調査」をモバイルリサーチで実施、1,000名の有効サンプルを集計しました。(調査協力会社:ネットエイジア株式会社)

今回の調査では、《子どもの頃にコンピュータゲームで遊んだ経験があり、現在もコンピュータゲームで遊ぶことがある》方を《大人ゲーマー》として定義し、子どもの頃からゲームに慣れ親しんでいる大人とその子どものゲーム実態を調査することで、昔と今のゲームプレイ傾向の違いや今後のゲーム産業の展望を探りました。

◆大人ゲーマーの6割がカジュアルゲームをプレイ、子どもは据え置きハードより携帯型ゲーム機
◆世代を越えて愛される「スーパーマリオ」
◆昔のゲームの魅力 「攻略の楽しさ」「操作の楽しさ」「友人と盛り上がる」
 今のゲームの魅力「手軽に遊べる」「グラフィックが良い」「家族で楽しめる」

始めに、大人ゲーマー(子どもの頃にコンピュータゲームで遊んだ経験があり、現在もコンピュータゲームで遊ぶことがある方)のゲームプレイ実態について質問しました。

昔よく遊んでいたゲームと現在よく遊んでいるゲームについて比較すると、『家庭用ゲーム機』(昔:86.7%、現在:48.3%)や『ゲームセンター』(昔:62.2%、現在:26.6%)で遊ぶ割合は、現在減少している様子が窺えました。一方、携帯やスマホのアプリやソーシャルゲームなどの『カジュアルゲーム』(現在:59.9%)で遊ぶ割合は6割となりました。
また、週に5日以上ゲームをしている層は『カジュアルゲーム』で遊ぶ割合が高い(90.0%)ことから、ゲームに頻繁に接している大人は、手軽に遊ぶことのできるゲームを嗜好している様子が窺えます。
あわせて、子どもがよく遊ぶゲームについても比較すると、現在は『家庭用ゲーム機』(70.9%)で遊ぶ割合よりも『携帯型ゲーム機』(83.7%)で遊ぶ割合の方が多いことがわかります。

続いて、【昔好きだったゲームタイトル】、【現在子どもが好きなゲームタイトル】、【親子で一緒に遊ぶゲームタイトル】をみると、「スーパーマリオシリーズ」が全項目でトップとなり、世代を越えて愛されている様子が窺えました。

次に、昔と現在のゲームに感じる魅力を比較すると、昔のゲームの方が現在のゲームより高い評価となった項目は、「攻略するまでが楽しい」(昔:37.2%、現在:22.9%)、「操作が楽しい」(昔:34.2%、現在:23.5%)、「友人と盛り上がれる」(昔:33.9%、現在:11.9%)などでした。一方、現在のゲームは「家族で楽しめる」(昔:9.9%、現在:39.5%)、「グラフィックが良い」(昔:4.5%、現在:35.3%)、「手軽に遊べる」(昔:22.6%、現在:30.7%)などで昔のゲームよりも高い評価となりました。

◆ 子どもがゲームをするときの家庭内ルール
「利用時間の制限がある」6割半、「利用金額の制限がある」「内容の制限がある」は1割
◆ 子どものゲームソフト入手 「おこづかいを貯めて」から「プレゼント」にシフト、「友人との貸し借り」は減少
◆ 保護者が抵抗を感じるゲームは《課金要素》のあるゲーム
プレイ時間・時間帯課金 「未成年がプレイすべきでない」5割半、アイテム課金では6割

昔と現在の子どものゲームをプレイする環境について質問し、それらの環境の変化を探りました。
子どもがゲームをする際の家庭内ルールを比較すると、「特にルールはない」は昔の子どもで33.2%、現在の子どもで11.9%となり、現在の子どもの方が家庭内ルールを設けられていることがわかりました。現在の子どもは「利用時間の制限がある」が6割半(昔:49.0%、現在:65.5%)に及び、「利用金額の制限がある」(昔:6.7%、現在:10.8%)や「やってはいけないゲームがある」 (昔:2.3%、現在11.6%)など、金額や内容に関するルールが設定されている割合も昔より高く、それぞれ1割程度となりました。

次に、子どものゲームソフトの入手方法を比較すると、昔は「おこづかいやお年玉を使って」ゲームソフトを手に入れる割合(昔:57.0%、現在:45.0%)が最も多かったのに対し、現在の子どもは「プレゼントとして」手に入れる割合(昔:41.7%、現在:79.8%)が最も高くなっています。また、現在の子どもは昔よりも「祖父母におねだりをして」(昔:7.1%、現在:23.2%)や「成績アップやお手伝いのご褒美として」(昔:6.4%、現在:16.4%)の割合が高く、「友人・知人と貸し借りをして」(昔:24.4%、現在:9.0%)は低くなっています。現在の子どもは保護者を介してソフトを手に入れる機会が多くなっているようです。

続いて、保護者はどのようなゲームを子どもがプレイすることに抵抗を感じるのか、質問を行いました。
ゲームの表現内容やゲームのシステムに関する項目毎に、何歳からプレイしてもよいゲームだと思うかをそれぞれ質問したところ、《成人の行為》や《恋愛・性描写》など、ゲームの内容に関する項目よりも《課金要素》に関する項目で保護者の抵抗感が大きく、【ある程度まで無料で遊べるが、プレイ時間や時間帯によって課金される】システムがある場合は「未成年がプレイすべきでない」が5割半(54.4%)、【課金アイテムや課金特典がある】では6割(59.4%)となりました。保護者は、既にレーティング(年齢区分)制度が導入され、制限が課されているゲーム内の表現などよりも、《オンライン対戦・協力》や《課金要素》といったゲームシステムを採用したゲームについて、子どもにふさわしくない要素があると感じているようです。

◆新しいゲーム機の購入動機 1位は「子どもが欲しがる」、「性能の向上」よりも「ソフトの充実」を重視
◆「クイズ形式の学習ソフト」 賛成派83.5%、「ゲーム端末の学習利用」76.5%、
「学習状況をレベル化」「ランキング化」 保護者の賛成派は5割超

新しいゲーム機の購入動機になるもので、最も大きかったのは「子どもが欲しがる・プレゼント」(55.4%)でした。また、「性能の向上」(17.4%)や「操作方法・コントローラーの進化」(14.1%)、「新発売」(11.3%)といった項目よりも、「値下げ」(42.3%)や「ゲームソフトの充実」(36.4%)、「現行機種のゲームソフトにも対応」(31.8%)、「流行」(19.2%)といった項目が上位となり、性能や新しい体験といった新商品の価値そのものよりも、メインコンテンツであるゲームソフトの充実や、流行や値下げ、現行ソフトの対応などによって、“長く利用できるゲーム機かどうか”といった点が重視されている様子が窺えました。

続いて、子どもの通う学校の教育にゲーム要素を取り入れた取り込みが実施されるとしたら賛成か反対かを質問したところ、ゲームソフトやハードを利用した取り込みは賛成派が多く、【パズル・クイズ形式の学習ソフト】では『賛成派』が83.5%、【ゲーム機やタッチパネル端末を使った授業】は76.5%となりました。 また、【学習時間・状況のレベル制度】で『賛成派』が57.2%、【学習レベルをランキング】では52.9%と、ゲームハードやソフトの導入ほどではないにせよ、学習プロセスなどにゲームの要素を取り入れること(教育のゲーミフィケーション)に対しても、保護者の理解が進んでいる様子が窺えました。

※リサーチ結果は、下記URLでも公開しております。
http://www.t-kougei.ac.jp/guide/release/

◆調査概要◆
◆調査タイトル:親と子のゲームに関する調査
◆調査対象:ネットエイジアリサーチのモバイルモニター会員を母集団とする
大人ゲーマー(子供の頃にコンピュータゲームで遊んだ経験があり、現在もコンピュータゲームで遊ぶことがある方)で、
小~中学生の子どもがいる30歳から49歳の男女 (男女各500名、30・40代各500名、子どもの性別:男女各500名にて割付)
◆調査期間:2012年7月11日~7月17日
◆調査方法:インターネット調査(モバイルリサーチ)
◆調査地域:全国
◆有効回答数:1,000サンプル(有効回答母数から1,000サンプルを抽出)
◆実施機関:ネットエイジア株式会社

■■東京工芸大学 概要■■
東京工芸大学は、1923年(大正12年)、当時メディアの最先端であった我が国最初の写真の専門学校として設立されました。近年、工学部と芸術学部の2学部からなる特色ある4年制大学として、我が国初のアニメーション学科を創設し、更に2007年4月には東日本初となるマンガ学科を増設するなど、常にメディア芸術・コンテンツ芸術の発展に先導的役割を果たしてきました。
現在は、「工学×芸術=∞(無限の可能性)」という考え方のもとで工学部と芸術学部の様々な連携教育及び活動を進めており、創造性とオリジナリティーあふれる人材を育成しています。

理事長・学長
学校法人東京工芸大学 理事長 岩居文雄(いわい ふみお)
東京工芸大学 学長 若尾真一郎(わかお しんいちろう)
所在地
法人本部 東京都中野区本町2-9-5
中野キャンパス 東京都中野区本町2-9-5
厚木キャンパス 神奈川県厚木市飯山1583
ホームページ
http://www.t-kougei.ac.jp/

設置学部・大学院等(学生数4,597名:2012年5月1日現在)
【工学部】
メディア画像学科、生命環境化学科、建築学科、コンピュータ応用学科、電子機械学科
【芸術学部】
写真学科、映像学科、デザイン学科、インタラクティブメディア学科、アニメーション学科、ゲーム学科、マンガ学科
【大学院】
工学研究科、芸術学研究科

企業情報

企業名 ネットエイジア株式会社
代表者名 三清慎一郎
業種 ネットサービス

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