【教育現場におけるゲーミフィケーション活用の実態調査】小・中・高校、大学教員の73.4%が「教育効果あり」と回答、ゲーミフィケーション活用の現状と今後の課題とは
eラーニング戦略研究所は、全国の小・中・高校、大学教員計109名を対象に、教育現場におけるゲーミフィケーション活用に関するアンケート調査を実施、その実態と課題をまとめました。
700を超える企業・スクール・学校のeラーニングシステムを立ち上げている『日本で初めてのeラーニング専門ソリューションベンダー』、株式会社デジタル・ナレッジが運営するeラーニング戦略研究所は、全国の小・中・高校、大学教員計109名を対象に、教育現場におけるゲーミフィケーション活用に関するアンケート調査を行いました。
その結果、ゲーミフィケーションに対する認知度は「知っている」「聞いたことがある」が合わせて29.3%と限定的ながら、教員の多くが“ゲーミフィケーション的手法”をすでに授業に取り入れ、活用していることが明らかとなりました。また、全体の73.4%がゲーミフィケーションは学習上「効果がある」と回答し、多数の教員が実際にゲーミフィケーションを導入することにより、その教育効果を実感していることが明らかとなりました。
アンケートでは、小・中・高校、大学において実際に実施されているゲーミフィケーションの内容や授業に取り入れた動機、ゲーミフィケーションを取り入れた学習の今後の課題などが明らかになり、教育現場におけるゲーミフィケーション活用の現状と今後の動向が注目される結果となっています。
“教員が授業にゲーミフィケーションを取り入れたきっかけとは?”
“小・中・高校、大学教員が実感するゲーミフィケーションの効果とは?”
“ゲーミフィケーションを取り入れた学習の今後の課題は?”
さまざまな視点からアンケート結果を分析し、eラーニング戦略研究所独自の見解を加え、注目度の高まるゲーミフィケーションの教育現場における活用の実態と課題を全57ページにわたる調査報告書にまとめました。
↓ 本アンケート結果の詳細がわかる調査報告書を ↓
↓ こちらから<無料>でダウンロード頂けます。 ↓
http://www.digital-knowledge.co.jp/corporate/laboratory/e_report.html
【アンケート結果から見るポイント】
●ゲーミフィケーションについて「知っている」「聞いたことがある」は29.3%
認知度は限定的ながら教員の多くが“ゲーミフィケーション的手法”をすでに授業で活用
●「ゲーミフィケーションは学習上効果があると思う」が73.4%
ゲーミフィケーションで解決したい課題は小・中・高校教員と大学教員に差異
●教員がもっとも知りたいのは「ゲーミフィケーションの具体的活用手法」
具体的授業モデルの周知や環境整備、教員側の準備不足解消などでさらなる教育効果に期待感
【アンケート調査概要】
調査期間 :2012年10月24日(水)~10月26日(金)
調査方法 :Webアンケート方式
調査対象 :全国の小学校、中学校、高校、大学の教員計109名
性別内訳 :男性(73.4%)、女性(26.6%)
年代別内訳:20~29歳(10.1%)、30~39歳(22.0%) 、40~49歳(33.0%)、50~59歳(30.3%)、60~69歳(4.6%)
職 業 別:小学校教員(30.3%)、中学校教員(31.2%)、高校教員(30.3%)、大学教員(8.3%)
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◆ 本アンケート結果の詳細を掲載した「調査報告書」を無料配信中◆
今回ご紹介したアンケート結果の詳細がわかる調査報告書を<無料>でダウンロード頂けます。
http://www.digital-knowledge.co.jp/corporate/laboratory/e_report.html
<その他、下記調査報告書もすべて無料!ぜひご活用ください。>
・教員のタブレット端末の教育利用に関する定点観測調査報告[2012/07]
・小・中・高校生のPC・ネットを利用した学習に関する調査報告[2012/06]
・企業の動画活用とインターネット動画配信利用に関する調査報告[2012/04]
・ビデオ教材(映像コンテンツ)の教育利用に関する調査報告 [2012/01]
・製造業の技術教育eラーニング利用に関する調査報告 [2012/01]
ほか多数------------------------------------------------------------------------------------------------
■会社概要
名 称:株式会社デジタル・ナレッジ
所在地:東京都台東区上野5丁目3番4号 eラーニング・ラボ 秋葉原
代表者:代表取締役 はが 弘明
URL: http://www.digital-knowledge.co.jp/
その結果、ゲーミフィケーションに対する認知度は「知っている」「聞いたことがある」が合わせて29.3%と限定的ながら、教員の多くが“ゲーミフィケーション的手法”をすでに授業に取り入れ、活用していることが明らかとなりました。また、全体の73.4%がゲーミフィケーションは学習上「効果がある」と回答し、多数の教員が実際にゲーミフィケーションを導入することにより、その教育効果を実感していることが明らかとなりました。
アンケートでは、小・中・高校、大学において実際に実施されているゲーミフィケーションの内容や授業に取り入れた動機、ゲーミフィケーションを取り入れた学習の今後の課題などが明らかになり、教育現場におけるゲーミフィケーション活用の現状と今後の動向が注目される結果となっています。
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【アンケート結果から見るポイント】
●ゲーミフィケーションについて「知っている」「聞いたことがある」は29.3%
認知度は限定的ながら教員の多くが“ゲーミフィケーション的手法”をすでに授業で活用
●「ゲーミフィケーションは学習上効果があると思う」が73.4%
ゲーミフィケーションで解決したい課題は小・中・高校教員と大学教員に差異
●教員がもっとも知りたいのは「ゲーミフィケーションの具体的活用手法」
具体的授業モデルの周知や環境整備、教員側の準備不足解消などでさらなる教育効果に期待感
【アンケート調査概要】
調査期間 :2012年10月24日(水)~10月26日(金)
調査方法 :Webアンケート方式
調査対象 :全国の小学校、中学校、高校、大学の教員計109名
性別内訳 :男性(73.4%)、女性(26.6%)
年代別内訳:20~29歳(10.1%)、30~39歳(22.0%) 、40~49歳(33.0%)、50~59歳(30.3%)、60~69歳(4.6%)
職 業 別:小学校教員(30.3%)、中学校教員(31.2%)、高校教員(30.3%)、大学教員(8.3%)
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・小・中・高校生のPC・ネットを利用した学習に関する調査報告[2012/06]
・企業の動画活用とインターネット動画配信利用に関する調査報告[2012/04]
・ビデオ教材(映像コンテンツ)の教育利用に関する調査報告 [2012/01]
・製造業の技術教育eラーニング利用に関する調査報告 [2012/01]
ほか多数------------------------------------------------------------------------------------------------
■会社概要
名 称:株式会社デジタル・ナレッジ
所在地:東京都台東区上野5丁目3番4号 eラーニング・ラボ 秋葉原
代表者:代表取締役 はが 弘明
URL: http://www.digital-knowledge.co.jp/
企業情報
企業名 | 株式会社デジタル・ナレッジ |
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代表者名 | はが 弘明 |
業種 | 未選択 |
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