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大分県立高等学校の体育・部活動向け “STEAM Sports”プログラム実施

2018年度から実施されている“経済産業省「未来の教室」実証事業”にSTEAM×Sportsの事業者として採択されている株式会社 STEAM Sports Laboratory(代表取締役社長:山羽教文)が、大分県が取り組む横断的に学ぶSTEAM教育の一環として、 6月28・29・30日の3日間で“STEAMタグラグビー”、“STEAMバスケットボール”、”STEAM野球“の導入に向けた教員向け研修を実施しました。 延べ11校の高等学校の先生方が授業・部活動での活用を視野に入れ、熱心に 受講頂きました。

 2018年度から実施されている“経済産業省「未来の教室」実証事業”にSTEAM×Sportsの事業者として採択されている株式会社STEAM Sports Laboratory(代表取締役社長:山羽教文)が、大分県が取り組む横断的に学ぶSTEAM教育の一環として、

6月28・29・30日の3日間で“STEAMタグラグビー”、“STEAMバスケットボール”、”STEAM野球“の導入に向けた教員向け研修を実施しました。

延べ11校の高等学校の先生方が授業・部活動での活用を視野に入れ、熱心に

受講頂きました。

 

 [講義を受けた先生のご感想]

・実習と座学を両方行うことで、実習のイメージがついて苦手な人でも活躍できると思ったので、STEAMタグラグビーを積極的に広めるべきだと思いました。

・各チームのデータを比較して特徴を分析することは非常に探究的な活動につながると感じました。今回計算した4ファクターズのように、生徒自身がそういった要素があることに気づいて、どうやったらその要素を分析できるのかを考えさせるのも面白いなと感じました。

・生徒が自分自身を振り返る際に、データに基づいて振り返ることができるようになると感じました。

・自分たちで自分たちのデータを分析して、課題解決に取り組んで欲しいです。


 [大分県教育委員会高校教育課様より]

・野球でのSTEAM教育を通して生徒の探究する力や創造する力が育まれることを期待しています。

 

〜各競技の概要〜

【STEAMタグラグビー】

タグラグビーを起点に、算数 / 数学およびプログラミング学習を相互に関連付けた総合的学習の学習指導過程を開発しました。

算数 / 数学やプログラミングを活用しながら、タグラグビーで直面する問題解決を図ります。

タグラグビーと算数 / 数学およびプログラミングから得たボードゲーム・AIを連動させ、効果・効率的にタグラグビーの戦略・チーム力・技能向上を目指します。

【STEAMバスケットボール】

バスケットボールでは、シュートやリバウンドなどにおいて、いろいろな確率・統計が関わってきます。そうしたデータ、数学、その数字から見える・見えないさまざまな要因などをしっかり議論、把握することで、自分たちのチームや相手チームの特徴をつかみ、より効果的に練習プランや戦略をたて、チームとしての技能向上につなげることができます。プロチームがそうしたデータをどのように戦略などに活用し試行錯誤しているかについても、アクティビティなどを通じて学びます。4ファクターズと呼ばれる、プロ選手も重宝するバスケットボールにおける4つの大事な指標を理解・活用し、今後につなげます。

 

【STEAM野球】

プロ野球においては、近年データの重要性が認識され、データにより従来のプレーや戦術が大きく変わる、ということが時々起こっています。本プログラムでは、そうしたプロ野球の世界でのデータの使われ方、考え方などを、アクティビティを通じて学 ぶとともに、スコアブックデータを活用し、打率計算・打順シミュレーションソフトなどを通じて、自分たちのチームならばどのような練習プラン・戦略がよいか、などを議論します。

 

〜STEAM Sportsの概要〜

まず、STEAMとは科学/Science、技術/Technology、工学/Engineering、人文社会・芸術・デザイン/Art、数学/Mathematicsの各英単語の頭文字を組み合わせた造語であり、現代では世界共通の教育キーワードとして従来の理数教育に創造性を加えた教育理念です。STEAM教育とスポーツを掛け合わせて競技力だけでなく、今後求められる主体性および創造力、さらには問題解決能力の向上を図り、プログラムを実施していく予定です。

 

[ご参考]テレビで紹介されました!

6月28日 OBS大分放送

https://news.yahoo.co.jp/articles/27e343e455666a5635499501fb2a904abeb3a103?fbclid=IwAR1Z90kNCLcE05Mn2hjL3lCZ0xW8Z0jxaEzir2F3I--BGD7EQ6nj8ZFIplo

 

7月2日 NHK大分

https://www3.nhk.or.jp/lnews/oita/20210630/5070010113.html

 

〜STEAM Sports 事業の今後の展開〜
学校体育や部活動、地域スポーツにおいても、「学びのSTEAM化」を促進すべく、STEAM Sportsのコンテンツ開発を継続するとともに、今後、指導者向けの「STEAM Sports 指導者研修」等を随時実施していきます。

「STEAM ライブラリー(https://www.steam-library.go.jp/ )」や「EdTech ライブラリー(https://www.learning-innovation.go.jp/edtech-library/ )」に掲出されている「STEAM Sports プログラム」 や「STEAM Sports 指導者研修」等にご興味のある方は、「STEAM Sports サポートメンバー(無料)」

(https://pro.form-mailer.jp/fms/6824bf9a219697 )にご登録ください。追ってご連絡させて頂きます。

 

〜経済産業省「未来の教室」事業の概要〜
現代の世界共通の教育キーワードである STEAM は科学/Science、技術/Technology、工学/Engineering、人文社会・芸術・デザイン/Art、数学/Mathematics の 5 つの領域を対象とした理数教育に創造性教育を 加えた教育理念です。「知る」と「創る」のサイクルを生み出す分野横断的な学びであり、工業化社会での均質な労働力輩出に適合した「教科タテ割りの詰め込み勉強」から、人が AI と第四次産業革命の世紀に価値を生み出す力を養う「学際研究的で創造的な学び」へとシフトさせていく考え方です。

こうした世界的潮流の中、経済産業省では、2019 年 6 月に「未来の教室」ビジョンを取り纏め、「学びの STEAM 化」を今後の教育改革の重要な柱のひとつとして掲げました。「学びの STEAM 化」の拡大、普及を目指し、経済産業省は小学生から高校生を対象に学校現場での活用を想定した

「STEAM ライブラリー(https://www.steam-library.go.jp )」やこれまでの実証事業や導入実績を掲載した

「EdTech ライブラリー(https://www.learning-innovation.go.jp/edtech-library/ )」を公開しています。

 

 

 

 



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企業情報

企業名 株式会社STEAM Sports Laboratory
代表者名 山羽 教文
業種 教育

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